游戏里用了少量AI代码,《Big Walk》卷入评委拒投风波
部分IGF评委拒投任何使用生成式AI的游戏,Steam的披露重点却不同。
一段修阴影的代码,把《Big Walk》卷进了独立游戏奖的AI争论。澳大利亚开发商House House在11月10日说明,由能生成文字和代码的AI协助过的代码远低于总量的0.1%,游戏其他部分没有使用生成式AI。争执却没有按代码比例缩小:当作品要接受创作价值的评判时,一点点AI参与,也会改变一部分人的投票选择。
起点是11月9日公布的一份联合声明。19名独立游戏节IGF评委表示,他们不会把票投给开发中以任何形式使用生成式AI的游戏。声明明确把编程也视为创作劳动,反对把代码排除在艺术、声音之外。签署者担忧开发者权益和模型训练中的授权问题,并呼吁未来制定更严格的规则。这是部分评委的投票立场,不是IGF宣布取消《Big Walk》的参评资格;声明也没有点名这款游戏。
House House举的例子很具体:日出、日落时,一个阴影渲染问题会让游戏慢约50%,持续约20秒。聊天机器人提出了修复思路,开发者再大幅修改,最后成为约十行代码。AI在这里更像递来一张维修草图的人,实际把零件装回去的是开发团队。一个玩家几乎看不见的底层改动,因此成了公众讨论制作过程的窗口。
商店的尺度又不一样。美国公司Valve的Steam开发文档把重点放在随游戏交付、供玩家体验的AI内容,例如美术、声音、叙事和本地化,而不是开发工具带来的效率提升。它还区分预先生成内容与游戏运行时实时生成内容。商店审核像检查餐盘里端出了什么,评委的立场则追问厨房里用了什么工具。两个问题会指向同一款游戏,却未必给出同一个答案。
反应也没有一边倒。GamesRadar+在11月12日报道,《战争机器》设计师Cliff Bleszinski公开反对这轮差评攻势,报道时Steam近期评价的好评率为87%。House House则表示会建立更完整的内部AI政策。对玩家而言,购买前想知道的可能已从“好不好玩”延伸到“怎样做出来”;对开发者而言,清楚记录工具用途和人工修改,比一个笼统的“用了AI”标签更能解释创作过程。
原文发布时间:评委声明,北京时间2026年11月10日06:42/美国东部时间2026年11月9日17:42(EST);House House披露,2026年11月10日;GamesRadar+后续报道,2026年11月12日。
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